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Sasserine Umgebung

Region Sasserine

Sasserines Umgebung


Landkarte der Region um Sasserine

Während Sasserine sehr gut gelegen ist, um von den Reichtümern des Meeres zu profitieren, begegnen Sasserines Bewohner im umliegenden Land zahlreichen Herausforderungen.

Geographie

Häufige Regenfälle, feuchte Hitzewellen, mächtige Flüsse und saisonale Monsune nähren die verschlungenen Dschungel und ausgedehnten Sümpfe in der Region von Sasserines Umland. Jene Leute, die sich in die Wildnis jenseits der Stadtmauern trauen, begegnen mit Sicherheit der reichen und oftmals gefährlichen Flora und Fauna die in dieser fruchtbaren Region wuchert.

Amedio Dschungel

Dieser üppige, tropische Dschungel dominiert die gesamte Region. Uralte, ausladende Bäume bilden ein dichtes Blätterdach, welches den Dschungelboden in ein endloses, grünes Zwielicht hüllen. Breitblättrige Pflanzen, Klettergewächse, allgegenwärtige Bäche, und Spuren von Mooren sind typisch für den Dschungelboden. Alle Arten von Insekten und Tieren, fleischfressende Pflanzen, Schleime und sogar ab und zu Will-o'-Wisps, Vetteln oder schwarze Drachen lauern in diesen grünen Tiefen. Weit weg von der Zivilisation leben die Klane des Echsenvolkes und eigenartig gefärbten Goblins (Garr'shu) neben primitiven Stämmen von Halblingen (Olman) und kleingewachsenen Menschen (Nazrec) sowie den geschmeidigen und dunkelhäutigen Wildelfen, die Grugach genannt werden.

Plantagen

Ausserhalb von Sasserine sind gut und gerne dreissig Kilometer des Dschungels und Sumpfes entlang des Donnerflusses gerodet worden um dort Plantagen anzulegen. Die Plantagen befinden sich in Privatbesitz und versorgen die Stadt mit Nahrungsmitteln und Exportgütern. Durch die saisonalen Überschwemmungen ist dieses Land besonders fruchtbar, was auch ein Grund dafür ist, dass die Besitzer der Plantagen ständig damit beschäftigt sind, die zurückdrängende Dschungelvegetation in Schach zu halten, ebenso wie die wilden Bestien die im immergrünen Wald lauern. Fijan, Vanille, Maniok, Kaffee, Baumwolle, Hirse, Reis, Zuckerrohr und Tee, ebenso wie einige traditionelle Landwirtschaftsprodukte, machen den grössten Teil von Sasserines vielfältigen Angeboten aus. Einige besondere Plantagen sind:

  • Boudinot Plantage: Geführt von ihrem fettleibigen Chef Remming Boudinot heisst es, dass seine Plantage, auf der hauptsächlich hohes Zuckerrohr angebaut wird, den Anbau von kriminellen Pflanzen, ebenso wie andere schädliche Dinge, versteckt.
  • Dormdal Plantage: Der scharfzungige sowie vornehme Josiah Imfid Dormdal führt die grösste Plantage (Baumwolle und Tee) der Gegend. Sein grösster Stolz sind sein stattliches Herrenhaus und seine weithin begehrte Tochter, Chablis. Josiahs sechs stramme Söhne haben inzwischen bewiesen, dass sie sehr schnell bereit sind ihres Vaters und ihrer Schwester Ehre zu verteidigen.
  • Misroi Plantage: Diese verlassene Plantage mit dem ausgebrannten Herrenhaus ist ein verfluchter Ort, der einst Anton Misroi gehörte. Ein grausamer Mann, der seine Frau ermordete, indem er sie im nahen Sumpf ertränkte. Als ihre Leiche zurückkehrte um ihren verräterischen Ehemann zu erschlagen, zündeten die verängstigten Plantagenarbeiter das Herrenhaus an und verliessen die Plantage für immer.

Ruinen

Zahllose Zivilisationen hat der Amedio-Dschungel schon aufgestiegen und wieder zu nichts verfallen sehen. Die Ruinen, die von diesen atemberaubenden Geschichten zurückgeblieben sind, sind oftmals die einzigen Zeugnisse die von diesen Zivilisationen übrig geblieben sind.

  • Chekitewan: Uralt und schrecklich anzuschauen ist diese mitternachtsschwarze, steile Pyramide die von keinerlei Vegetation überwachsen wird. Die Pyramide besteht aus sechs grossen Stufen, welche mit hunderten flachen Alkoven überzogen ist. In jedem dieser Alkoven findet sich eine verschrumpelte humanoide Mumie. Die meiste Zeit des Jahres ist Chekitewan bloss ein mysteriöser, gemiedener Ort, wo sich keine Tiere, Bestien, Dschungelbewohner oder Forscher hintrauen. In den Nächten der Mondeklipse jedoch, wenn die wachsame Maztec-Göttin Tezcatlipoca ihr immer wachsames Auge von der Welt wegdreht, erwachen die toten Körper und verlassen ihr Freiluftgrab. In diesen verfluchten Nächten durchstreifen die Untoten den Dschungel auf der Suche nach Opfern, welche sie in ihre schwarze Ruine zurück zerren. Manchmal sind ihre Totenlichter sogar bis zu den äussersten Plantagen Sasserines sichtbar.
  • Immermoor: In den ausgedehnten und spurlosen Sümpfen östlich des Saphirflusses, steht ein einsames Pallisadendorf. Die Gebäude dieser winzigen Grenzstadt stehen wie in verschiedenen Höhen aufgehängt über dem Wasser. Von der Hafenanlage die nur einige Handspannen über der Wasserlinie steht, bis zu mehrstöckigen, eindrücklichen Häusern, die alle mit Strickleitern und engen Holzstegen miteinander verbunden sind. Bis auf kleine Tiernester ist das Städtchen jedoch verlassen. Die Gebäude sind verwittert, aber durchaus nutzbar. Es ist nicht erkennbar, warum die einstigen Bewohner die Gebäude verlassen haben. Noch eigenartiger ist der uralte Baum, der sich im Stadtzentrum befindet. Dieser ist völlig mit elfischen Runen übersäht, die – wenn übersetzt – völlig Sinnlos bleiben, mit einer Ausnahme, dem Namen »Immermoor«. Nur wenige Bewohner Sasserines haben sich bis hierher, so weit in die Sümpfe hinein, vorgewagt und es existieren keinerlei Unterlagen und Hinweise darauf, dass in dieser Gegend eine Elfensiedlung existiert oder je existiert hat.
  • Magalarve: Die umkämpfte »Stadt der Schuppen« wird von verschiendenen Stämmen der Echsenmenschen als ihr rechtmässiges Zuhause bezeichnet. Die verheerte hölzerne Stadt besteht aus erstaunlich komplexen ebenerdigen Gebäuden sowie Plattformen die sich in den Ästen der alten Dekkno-Bäume, verbunden durch ein verworrenes Netzwerk an Brücken und modernden Seilen. Zur Zeit lebt keiner der Stämme in der Stadt, aber Kämpfer aller Seiten führen einen Jahrzentelangen Gurerilliakrieg gegeneinander um die gegnerischen Eindringlinge zu verjagen.
  • Mashwan:Mashwan bedeutet soviel wie »Erinnerung « in den alten Dialekten der Mazteki. Mashwan ist ein Ort des Vergessens. Innerhalb dieser grossen Dschungel-Lichtung stehen zwölf steinerne Obelisen, die eine unglaublich komplex geformte Steinscheibe umringen, die auf dem Boden liegt. Forscher vermuten, dass die präzisen Abschnitte und Runen auf der Scheibe eine Art von Uhr oder Kalender darstellen. Sicher weiss dies aber niemand, da alle die sich der Scheibe nähern das Bewusstsein verlieren und alle Erinnerungen der vergangenen Stunden verlieren.
  • Turm der langen Schatten: Einst war dies der Sitz der Macht des Halbgottes Kyuss. Die über alles thronende, langsam verfallende, steinerne Ziggurt, die in der unmöglich scheinenden Form eines blattlosen Baumes oder einer arkanen Glyphe geformt ist, wird von der Ruinenstadt Kuluth-Mar umringt. Geschichten erzählen von unheiligen Hallen unter diesem Monolithen und – obwohl der Wurmgott besieg wurde – finden sich dort zweifellos noch Beweise für seine dunkle und fürchterliche Macht.

Berüchtigte Orte

  • Beronaraks Schlund: Am Rande der sumpfigen Ufer des Hungriger Fisch-Flusses bricht eine gut neun Meter hohe, rankenüberwucherte Statue eines riesigen Krokodil- oder Drachenkopfes aus der Erde. Mit weit geöffneten Kiefern schnappt es oder er nach der Luft über ihm. Diese hochstilisierten maztekischen Überreste einer vergangenen Kultur stellen den Eintritt tu einem tiefen Schacht dar, welcher wie ein Steinschlund in die feuchte Erde fällt. Mehr als dreissig Meter in der Tiefe verstopfen Knochen den Weg – unzählige Tote füllen einen Schlund von unbekannter Tiefe. Während Beronaraks Schlund bei Tageslicht kaum mehr ist als eine morbide Landmarke, heisst es, dass der Schlund bei nacht vom Geist eines Priesters heimgesucht wird. Dieser maztekische Priester soll angeblich hier seine Riten abhalten und eine Krypta bewachen, die in der Tiefe verborgen liegt.
  • Kerbengrube: Für gut hundert Jahre war die Kerbengrube die primäre Steingrube für Sasserine. Jahr für Jahr wurde die Grube tiefer, bis eines Tages der Pickel eines Arbeiters durch den Steinboden brach und einen Schwarm klickender Monstrositäten freisetzte. Die Schrecken vernichteten alles Leben in der Miene und, so schnell wie sie gekommen waren, so schnell verschwanden sie wieder durch die Öffnung und waren verschwunden. Obwohl sich Panik ausbreitete und die Geschichten der Überlebenden Sasserine erreichten, führte der Sturz von Orrin Teraknian und die Übernahme Sasserines durch die Meeresprinzen einige Tage später dazu, dass die Stadt im Chaos verfiel und die Kerbengrube schnell vergessen wurde.
  • Der Rost- und Feuerturm: Hoch in einem Bergtal steht der massive Rost und Feuerturm. Ein fensterloser Pfeiler aus schartigem, rostigem Metall. Keine Pfade oder Wege führen zu oder von diesem Monument, aber jene die dem Smaragdfluss bis zu seinen unterirdischen Quellwassern folgen, vermögen ab und an einen Blick auf den Turm erhaschen. In der Nacht sind periodische Ausbrücke von Feuern aus der Spitze des stillen Turms zu beobachten und kurz vor der Dämmerung sind manchmal insektenartige Gestalten zu sehen, die sich langsam am Fuss des Turms bewegen. Zu diesen Zeiten verfärben sich die Bäche die den Smaragdfluss zufliessen schwarz und rot und ihre Wasser tragen tote oder seltsam mutierte Fische mit sich.
  • Die Fiedler-Höhle: Carnellio Fenderthan war und ist der grösste Musiker in Sasserines Geschichte und ebenso einer der mysteriösesten. Denn je berühmter Carnellos Musik wurde, desto eigenartiger wurde er selber. Er zog sich in sich selbst zurück und verbrachte sehr viel Zeit draussen in der Wildniss. Als er 25 Jahre als war, war er bereits gänzlich ein Eremit, der mit niemandem sprach und nur einmal im Jahr für ein entzücktes Publikum in der Sasserine Oper spielte, bevor er wieder in den Sümpfen und Dschungeln verschwand. Die Leute flüsterten, dass die Schönheit seiner eigenen Musik ihn in den Wahnsinn getrieben habe, oder dass er seine Seele einem Dämonen im Austausch für sein ausserordentliches Talent verkauft habe. Schliesslich, nach dem »Requiem für einen Himmel in Flammen«, welches das ganze Adelsviertel zu Tränen reduziert hatte, hat einer von Carnellios mutigeren Bewunderern ihn bis zu einer Höhle tief im Gebirge verfolgt. Am Ende der Höhle fand er angeblich eine Wand aus schimmerndem, violett-blauem Licht vor und Carnellio war nirgends zu sehen. Verängstigt flüchtete der Bewunderer zurück in die Stadt, wo sich seine Entdeckung wie ein Lauffeuer verbreitete. Jetzt wo das Jahr bald wieder vorüber ist und das nächste Konzert in nur wenigen Wochen stattfinden wird, steigt die Neugierde betreffend der Fiedler-Höhle wieder beträchtlich an.
  • Hakenzahns Nest: Tief in den Höllenschloten findet sich das Heim des berüchtigten roten Drachens Hakenzahn. Sein Heim ist eine tiefe, enge Grube die sich in das geschmolzene Herz eines vulkanischen Berges schneidet. Mitten zwischen den Lavabecken verbringt Hakenzahn viel Zeit damit auf seinem riesigen Hort zu schlafen. Er verlässt die Höhle nur um zu jagen, Eindringlinge zu verspeisen oder dem Ursprung von Störungen in seiner Domäne nachzuforschen.

Blutbucht 1)

Viele Geschichten ranken sich um die Farbe der Blutbucht, welche im Osten Sasserines liegt. Manche alte Seebären erzählen davon, dass die Wellen durch das Blut von Gulrotha blutrot gefärbt werden. Einem Kraken, der von Seeleuten zu stark verwundet wurde um ins offene Meer zurückzukehren. Andere glauben an eine Verschwörung von Piraten, welche die gesamte Bucht blutrot färben um Neugierige zu ängstigen und davonzutreiben um so ihre Schandtaten geheimzuhalten. Die Wissenssucher hingegen verweisen beide Geschichten ins Reich der Ammenmärchen und behaupten die einzigartige Färbung der Bucht sei lediglich das Ergebnis von Eisenablagerungen, welche durch den Hungriger Fisch-Fluss von den Bergen hinuntergespült werden.

Krabbenfluss 2)

Der Krabbenfluss ist der westlichste der drei Flüsse, die in Sasserine ins Meer münden. Da sie bis zu einem gewissen Grad von den grösseren Jägern des Amedio Dschungels abgeschnitten sind, gelten die Sümpfe um den Krabbenfluss herum als sicherer als jene im Osten. Aus diesem Grund haben Schmuggler, Ausgestossene und Anhänger von verbotenen Religionen die Ufer des Flusses zu ihrem Heim gemacht. Trotz des Namens finden sich - ausgenommen von kleinen Populationen an Flusskrebsen und Eremitenkrabben - keinerlei Krustentiere unter der Oberfläche des meandrierenden Gewässers. Lokale Legenden berichten von einem Chuul-artigen Wesen von unglaublichen Ausmassen, welches tief in den Sümpfen lauert. Wann immer jemand in den Sümpfen verschwindet, heisst es dann auch bei den Sumpfleuten, dass der Alte Scheren-Mann ihn geschnappt habe.

Smaragdfluss 3)

Der Smaragdfluss trägt diesen Namen dank einer einzigartigen Form von Algen, die an der Oberfläche seiner langsam fliessenden Wasser gedeiht. Da die Algen Mineralien vom Flussufer und aus den Höhen der Höllenschlote aufnehmen, bilden sie mit der Zeit eine quarzartige Schicht aus, die, aus der Entfernung betrachtet, aussieht wie Schichten von fliessendem Smaragd. Während sie zwar sehr schön anzusehen sind, bilden die glitzernden Algen aber auch eine perfekte Tarnung für die schleimigen Schuppen von Krokodilen, Schlangen, Fröschen sowie deren weit gefährlicheren Varietäten.

Höllenschlote

Vulkanische Instabilitäten, abrupt wechselnde Landschaften, kalte Winde und sengende Lavaströme charakterisieren diese wilde Berglandschaft im Süden und Westen Sasserines. Die Höllenschlote sind extrem schwer zu bereisen und für die meisten Lebewesen zu unwirtlich um dort zu leben. Nur die abgehärtetsten und entschlossensten Kreaturen - oftmals solche die sengende Hitze und Flammen bevorzugen - suchen diese trügerischen Höhen heim.

Hungriger Fisch-Fluss 4)

Dieser Fluss fliesst durch einige der dichtesten Dschungelgebiete der Region, bevor er sich mit dem Tigerfluss vereinigt und dann in die Blutbucht mündet. Der Hungriger Fisch-Fluss wir von den Einheimischen sowohl wegen der gefährlichen Tiere - und schlimmerem - welche seine Ufer heimsuchen gemieden, als auch aufgrund der bösartigen Piranha Schwärme, welche dem Fluss seinen Namen gegeben haben. Gerüchten zufolge haben die kleinen Fische sogar gelernt wie man ein Kanu oder Ruderboot zum kentern bringt, indem sie es in der Masse von der Seite her rammen.

Jeklea-Bucht 5)

Die Jeklea Bucht wird vom Rest des Azurmeeres auf der einen Seite durch die Höllenschlote und auf der anderen Seite durch die Hakenhalbinsel isoliert. Die Jeklea Bucht hat viele Jahre als Festung der Meeresprinzen gedient, bis viele der Prinzen vor eineigen Jahren ermordet wurden und so das grosse Seereich in Anarchie versank. So gelang es der, nun autonomen, Stadt Sasserine sich zur bestimmenden Macht der Region aufzuschwingen. Seit der Invasion der 100 Königreiche durch das Kaiserreich der Nacht durchkreuzen auch viele Kaiserreichs-Schiffe die Wasser entlang dieser Küste, da das Kaiserreich bereits einige Festungen an den Küsten des reichhaltigen und fruchtbaren Dschungels errichtet hat. Aufgrund der Form der Bucht fliesst eine ständige Strömung im Gegenuhrzeigersinn entlang der Küste, was die Fahrt der vielen Händler-, Schmuggler- und Sklavenschiffe beschleunigt, die seit der plötzlichen Freiheit und Neukolonisierung des Amedio Dschungels ihre Zahl vereinfacht.

Runè

Runè ist eine kaum zugängliche Insel in der Jeklea-Bucht, welche zu Zeiten der Meeresprinzen als Zufluchtsort für entflohene Slkaven diente. Noch heute ist die Insel Runè weitestgehend von der Aussenwelt abgeschottet...

Krakenbucht 6)

Es heisst, diese geheimnisumwobene kleine Bucht werde durch den legendären Kraken Gulrotha beschützt. Es ist kaum mehr von der Bucht zu erkennen, als ein dunkler Fleck zwischen felsigen Klippen. Hier wird jeder sichere Hafen vom Rest der Bucht durch weite Riffe, Felsen und Schiffswracks, deren Masten gerade bis wenige Handspannen unter der Wasseroberfläche reichen, abgetrennt.
Offenbar wurde die Bucht von einer Piratengruppe als Unterschlupf genutzt. (Zum Abenteuer)

Himmelsgischt Fluss 7)

Dieser, aus den Höllenschloten hinunterdonnernde, Fluss ist geprägt von den stürzenden Wasserfällen und tödlichen Stromschnellen welche diesen Weisswasserfluss aufschäumen. Die zwei grössten Wasserfälle, das Sturzwasser (5 Meilen vom Donnerfluss entfernt) und Jairas Türsprung (10 Meilen vom Donnerfluss entfernt), verhindern, dass dieser Wasserweg in grösserer Form für kommerzielle Zwecke genutzt werden kann. Offenbar aus diesem Grund finden sich auch einige Kloster an den kleineren Wasserfällen und Felsengrotten zwischen den beiden grossen Fällen.

Donnerfluss 8)

Der Donnerfluss ist die Lebensader von Sasserines blühender Holzindustrie. Holzfäller flussaufwärts im dichten Dschungel südlich von Schloss Rakin, fällen grosse Mengen an exotischen Hartholzbäumen. Die Stämme werden von ihren Ästen befreit und flussabwärts nach Sasserine geflösst, wo sie bearbeitet und verschifft werden. Auf dem Weg dahin werden sie von mutigen und tollkühnen Stammreitern beaufsichtigt, welche die gesamte lange Reise hindurch auf den nachlässig zusammengebundenen Holzstämmen balancieren. Sie tragen lange Pieken bei sich. Sowohl um Blockierungen und Zusammenstösse der Stämme zu vermeiden, als auch die wertvolle Fracht vor konkurrierenden Holzkonzernen zu beschützen. Die Entlöhnung der Holzfäller und der Stammreiter ist hoch, da sie zu den normalen Gefahren ihres Berufs auch ständig nach Echsenvolk, Flussmonstern und den tödlichen Stromschnellen und Wasserfällen, die dem Fluss seinen Namen geben, Ausschau halten müssen.

Tigerfluss 9)

Obwohl Tiger und andere grosse Fleischfresser die östlichen Gebiete des Amedio Dschungels bewohnen, erhielt der Tigerfluss seinen Namen dank der Wildheit seiner aquatischen Bewohner. Der Fluss ist bekannt für seine kleine Population einer seltenen frischwasserart der Seekatze. Die glänzenden Schuppen und Pelze dieser tropischen magischen Bestie erringen hohe Preise, was die Jagd auf diese aquatischen Katzentiere ebenso lukrativ wie gefährlich macht.